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DOOM3引擎FPS大作《Prey》公布 |
本站 2005年05月13日 作者:振华网 编辑:
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之前本3D Realms宣布被搁置了十年的名作《Prey》将会于本届E3展上重生,该公司近日终于正式公布了本作的开发情况。大约5年前3D Realms曾经表示将会在当时的E3展上展出该作,结果不了了之,不过今年这款游戏已经确定将会出展。本作采用了《毁灭战士3》的游戏引擎,由3D Realms和Human Head合作开发。在本作中,玩家扮演美国本土战士,卷入了涉及外星人的惊险战斗之中。近日3D Realms的首席执行官Scott Miller和Human Head项目主管Chris Rhinehart以及创始人Timothy Gerritsen接受了媒体的采访。



问:你们为何决定重新启动《Prey》的开发工作,当初这款游戏的开发不是基本上停止了吗?为什么不开发一款新作呢?他会带给玩家哪些独特的东西?
Scott Miller:我们发现了一个才华横溢的制作室,我们认为他们很适合这个项目,所以就决定重新启动《Prey》。我们发现Human Head对于开发这款游戏也很有兴趣,因此很自然就决定再次开发本作了。
《Prey》采用了顶尖的技术,有着强大而独特的故事背景,以及独特的游戏系统。自从几年前提出《Prey》的最初创意,还没有哪一款游戏窃取它的创意元素。因此复苏该项目的大门总是向我们敞开着的。
由于《Prey》原本的创意基本保留,Human Head和我们对游戏的各个细节部门进行了提炼,我们取消了一些不够好的地方。概念、游戏性、故事情节等得益于多年的深思熟虑,给了该作多数游戏都无法比拟的雄厚基础。
问:为什么选择Human Head制作室开发《Prey》?
SM:George和我见过Human Head的成员,90年代末我们曾经共事过。我们对于他们的《Rune》印象深刻,并且与他们的多个主要成员建立了长期的友谊。Human Head开发完《Rune》的时候,我们正在思考新的项目,于是我们就找上了他们。在他们见过面,谈了游戏项目之后,George和我都相信他们是本项目最合适的开发团队。
由于过去的成功,3D Realms是很多优秀开发商都想要合作的伙伴,就像过去与Remedy合作的《英雄本色》系列。我们相信这是一个创造新品牌的美妙的方式,也给了Remedy和Human Head这样的制作室一个创造自己的原创品牌的机会。
问:这款游戏保留了原作多少开发成果?玩家仍然会扮演美国猎人Talon吗?
Timothy Gerritsen与Chris Rhinehart:对抗外星人的主旨没有改变,不过故事情节以及发展方式全部改变了。3D Realms给了我们足够的自由探索该前提,在与他们合作之下,我们开发了全新的角色、敌人、外星人和各种环境。
问:可以说说《Prey》的单人游戏故事细节吗?如果玩家扮演的不是Talon,那么主角是谁呢,玩家的目标是什么?在游戏过程中玩家会碰到什么样的冒险。星际旅行呢?
TG与CR:目前我们还不能透露主角和故事的细节,我们希望玩家在游戏过程中自己发现。本作的主角是Tommy,他是前军队骑兵,后来回到了俄克拉荷马与爱人住在一起。后来外星人在地球绑架了一小群人,Tommy和他的女优以及祖父都被绑架到外星人的飞船上。 Tommy是现代版的蓝博。最初他是一个懒散的英雄,他的一切努力都是为了女友和祖父的生活在他的掌握中。后来他遭遇困境,只有战斗,否则就要死。
问:《Prey》的世界是怎样的。发生在未来的地球还是另外一个星球,或者干脆就是其它的地方?我们会在游戏中看到怎样的环境?游戏主要是室内环境还是庞大的室外环境,还是介于二者之间?
TG与CR:T毛毛雨会发现自己在一个巨大的“球体”中,这个地方的面积有整个德州那么大。这些地区的结构非常多样化,包括生活区的通道,高科技区的走廊,还有星际飞船的内部大厅等。
问:《Prey》的单人部分是怎样的?
TG与CR:将会是一个以角色为基础的游戏,随着游戏的进行推进游戏氛围和剧情。《毁灭战士3》的引擎强大之处并不在于大批敌人,而是细致入微的环境和少量的敌人。敌人会做出很多你意想不到的举动。
问:是否打算加入辅助游戏系统,例如组队任务?秘密行动任务?近身战斗?可以驾驶的交通工具?
TG与CR:真正的问题在于如何开始,游戏系统上有武术的新要素,在每个方面都得到极好的平衡是很花时间的。我们最后一个想要加入的是直接的走廊猎杀战,我们在战斗和非战斗情况下都设计了新的方式。“入口”在游戏性上扮演重要角色,可以将玩家从球体的某地传输到另外一个地方。
问:能够说说多人游戏的计划吗?有哪些模式?
TG与CR:本作的重点在于单人游戏部分,不过我们也加入了一个多人游戏内容,至于其细节我们很快就会公布。
问:《毁灭战士3》引擎你们觉得怎么样?你们是怎样应用该引擎的优势的?
TG与CR:《毁灭战士3》为我们设定了很高的标准,该引擎的实力让你第一次看到次世代图形的水准。引擎本身可以做出很多很强的效果。不过我们对于游戏性的渴望迫使我们将该引擎技术进行调整,我们今后会公布更多细节。现在要说的是本作的“入口”。这是我们注意的第一个东西。在最简单的关卡中,他们会开启从一个空间到达另外一个空间的入口,他们完全是动态的。不同的空间层面可能会有相反的物理特性。怪物会从撕裂的空间中跳出来。
问:最后对于本作还有什么要补充的?
TG与CR:已经说了很多了,现在我们才刚刚公布这款游戏呢。我们会继续努力,还有很多事情要做。随着游戏的进展,我们会公布更多细节。
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